서브노티카 2 (Subnautica 2)는 2026년 5월 15일 얼리 액세스(앞서 해보기)를 시작한 지 단 12시간 만에 판매량 200만 장을 돌파하며 전 세계 게이머들의 시선을 해저로 집중시켰다. 전작의 명성을 이어받은 이번 신작은 더욱 깊어진 해양 생태계와 세밀한 그래픽으로 호평받고 있지만, 인게임 생태계의 포식자들과 맞서 싸울 수 있는 실질적인 수단이 부족하다는 유저들의 불만도 동시에 터져 나오고 있다. 이에 대해 개발사인 언노운 월즈 엔터테인먼트(Unknown Worlds Entertainment)는 서브노티카 시리즈 특유의 정체성을 고수하겠다는 명확한 입장을 내놓았다.
▲ 공식 커버 아트 (제공: IGDB)
| 항목 | 세부 내용 |
|---|---|
| 게임명 | 서브노티카 2 (Subnautica 2) |
| 개발사 | 언노운 월즈 엔터테인먼트 (Unknown Worlds Entertainment) |
| 얼리 액세스 시작일 | 2026년 5월 15일 |
| 대응 플랫폼 | PC (Steam, Epic, MS Store), Xbox Series X|S |
| 업데이트 방향성 | 비살상 서바이벌 유지 및 포식자 상호작용 개선 |
살생은 없다, 서브노티카 2 개발진이 강조한 서바이벌 철학
서브노티카 시리즈의 리드 게임 디자이너인 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos)는 지난 5월 19일 오전, 공식 디스코드 채널을 통해 유저들에게 단호한 메시지를 던졌다. 그는 플레이어들이 적대적인 생물에 대항할 수 있는 실제 살상 무기를 손에 넣는 일은 결코 없을 것이라고 못 박았다. 이는 최근 얼리 액세스 출시 이후 급증한 적대적 생물의 공격 빈도와 그에 따른 대응 수단 부재에 대한 유저들의 항의에 답한 것이다. 개발진은 서브노티카의 본질이 공포스러운 환경을 극복하고 회피하는 데 있지, 생태계를 파괴하고 정복하는 데 있지 않다는 점을 명확히 했다.
특히 개발팀 중 한 명은 적을 왜 죽일 수 없느냐는 유저의 직접적인 질문에 대해, 우리 게임은 살상 게임이 아니며 만약 그런 경험을 원한다면 선즈 오브 더 포레스트(Sons of the Forest) 같은 다른 게임을 플레이하라는 취지의 발언을 남겨 화제가 되기도 했다. 이는 단순한 답변을 넘어 서브노티카 2가 지향하는 게임 디자인적 철학이 얼마나 견고한지를 보여주는 사례다. 전작에서도 리바이던 급 생물을 사냥할 수는 있었지만, 보상이 전무했던 설계를 고려하면 이번 신작에서는 그 선을 더욱 명확히 긋겠다는 의지로 풀이된다.
▲ 공식 아트워크 (제공: IGDB)
예상을 뛰어넘는 게이머들의 행동 양식과 개발팀의 고민
앤서니 가예고스는 유저들이 느끼는 불만사항을 충분히 인지하고 있다고 덧붙였다. 흥미로운 지점은 개발팀의 초기 가설과 실제 플레이어들의 행동 사이의 괴리다. 그는 내부 테스트 당시보다 훨씬 더 많은 플레이어가 포식자가 득실거리는 위험 지역에 기지를 건설하는 모습을 보고 놀라움을 금치 못했다고 밝혔다. 개발 측은 유저들이 위험 지역을 단지 탐험의 대상으로 여기고 빠르게 지나칠 것이라 예상했지만, 하드코어한 유저들은 오히려 사지의 중심에서 생존을 시도하고 있었다.
이러한 플레이 방식은 적대적 생물과의 조우 빈도를 비정상적으로 높였고, 결과적으로 살상 무기가 없다는 점이 유저들에게 큰 스트레스로 다가오게 된 원인이 되었다. 서브노티카 2의 현재 리뷰가 92%의 긍정적인 평가를 기록하고 있음에도 불구하고, 적대 생물의 공격 메커니즘과 그에 대응하는 플레이어의 선택지가 너무 좁다는 점은 차후 업데이트에서 반드시 해결해야 할 과제로 떠올랐다. 단순히 무기를 추가하는 쉬운 길 대신, 개발진은 시스템적인 보완을 통해 이 문제를 정면 돌파할 계획이다.
향후 개선 방향: 죽이지 않고 살아남는 법
언노운 월즈는 차기 패치를 통해 유저들의 불만을 완화할 구체적인 방안을 검토 중이다. 앤서니 가예고스가 언급한 해결책은 크게 두 가지다. 첫째는 적대 생물에게 타격을 입혔을 때 발생하는 경직(Stagger) 메커니즘의 도입이다. 이는 생물을 죽이지 않으면서도 위기 상황에서 도망칠 수 있는 최소한의 시간을 벌어주는 역할을 할 것이다. 둘째는 공격 빈도의 조정이다. 현재 유저들이 느끼는 피로감을 줄이기 위해 공격 횟수를 줄이는 대신, 한 번의 공격이 갖는 위협 수준을 높여 긴장감은 유지하되 쾌적함은 개선하겠다는 전략이다.
현재 서브노티카 2는 스팀 공식 페이지를 포함한 주요 플랫폼에서 얼리 액세스 중이며, 가격은 33,700원으로 책정되어 있다. 개발진은 얼리 액세스 기간 내내 유저들의 의견을 경청하겠지만, 비살상이라는 핵심 원칙만큼은 타협하지 않겠다고 선언했다. 게이머들은 이제 무력이 아닌 지혜와 도구를 사용하여 외계 행성의 해양 생태계에 녹아드는 법을 배워야 할 것으로 보인다.
서브노티카 2가 증명해야 할 공포와 불편함의 미학
게임에서 플레이어의 능력을 제한하는 것은 양날의 검이다. 서브노티카 2의 비살상 원칙은 유저를 약자로 규정함으로써 해양 공포증을 극대화하는 훌륭한 장치이지만, 그것이 단순한 불편함으로 전락하는 순간 유저는 이탈한다. 이번 논란은 개발진이 설계한 위험 구역의 거주 가능성과 유저의 도전 욕구가 충돌하며 발생한 현상이다. 향후 업데이트될 경직 시스템이 무력감과 생존의 성취감 사이에서 얼마나 정교한 균형을 잡느냐가 이 게임의 장기적인 흥행을 결정지을 핵심 열쇠가 될 것이다.
최종 다이브 지수: 8.8 / 10