서브노티카 2 (Subnautica 2)는 전작의 명성을 이어 외계 행성의 신비로운 심해를 탐험하는 경험을 제공하며 얼리 액세스 시장에서 다시 한번 주목받고 있다. 개발사인 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 이번 속편에서 플레이어가 단순히 최상위 포식자로 군림하는 것이 아니라, 환경에 적응하고 창의적인 방식으로 위협을 해결하는 ‘비폭력적 생존’을 핵심 가치로 내세웠다. 하지만 이러한 개발진의 의도와는 달리, 최근 커뮤니티에서는 게임 내 모든 생명체를 죽일 수 있게 만드는 살생 모드가 등장하며 게임 디자인 철학을 둘러싼 치열한 논쟁이 벌어지고 있다.
▲ 공식 커버 아트 (제공: IGDB)
| 항목 | 상세 내용 |
|---|---|
| 게임명 | 서브노티카 2 (Subnautica 2) |
| 개발사 | 언노운 월즈 (Unknown Worlds) |
| 이슈 유형 | 시스템 변경 모드(Mod) 및 개발 철학 논쟁 |
| 핵심 논점 | 비폭력 지향 디자인 vs 플레이어의 행동 자유도 |
폭력을 거부한 생태계, 그 틈새를 파고든 서브노티카 2 살생 모드
서브노티카 2 (Subnautica 2)의 개발진은 거대 레비아탄과 같은 위협적인 생물체로부터 도망치거나, 도구를 활용해 주의를 돌리는 등의 비살상적 해법을 권장해 왔다. 그러나 모드 제작자 Domelll이 공개한 ‘Killable Creatures’ 모드는 이러한 게임의 근간을 뒤흔든다. 이 모드는 플레이어가 멀티툴(Multitool)이나 소닉 레조네이터(Sonic Resonator)를 사용하여 수중 생명체에게 직접적인 대미지를 입히고 끝내 목숨을 앗아갈 수 있도록 설계되었다. 제작자는 샌드박스 생존 게임에서 살생이라는 가장 기본적인 선택지를 박탈한 것에 대해 강한 불만을 표하며 이번 모드 개발의 동기를 밝혔다.
해당 모드를 적용하면 물고기들이 공격을 받았을 때 뒤집히거나 무력하게 떠오르는 등 물리적인 피드백이 즉각적으로 나타난다. 특히 잔혹함을 줄이기 위해 사체가 바다를 더럽히지 않도록 자동으로 정리되는 메커니즘까지 포함되어 있어 기술적인 완성도 면에서도 유저들의 관심을 끌고 있다. 심지어 6,000이라는 압도적인 체력을 가진 거대 생명체 ‘콜렉터(The Collector)’조차 컨트롤만 받쳐준다면 사냥의 대상이 될 수 있다는 사실은, 개발진이 의도한 ‘공포와 경외의 대상’으로서의 생태계를 무너뜨리는 강력한 수단이 되고 있다.
정복자가 아닌 거주자를 원하는 개발진의 고집
언노운 월즈의 디자인 리드 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos)는 최근 인터뷰를 통해 서브노티카 2가 지향하는 바를 명확히 한 바 있다. 그는 플레이어가 외계 세계를 정복하고 지배하는 ‘정복자’나 ‘식민지 개척자’가 되기보다는, 그 세계의 일부로 녹아들어 적응하는 방식을 배우길 원한다고 강조했다. 이러한 철학에 따라 게임 내에는 살생을 위한 직접적인 무기 체계가 의도적으로 배제되었으며, 이는 시리즈 특유의 긴장감과 생태계 보존이라는 독특한 분위기를 형성하는 핵심 요소로 작용해 왔다.
▲ 공식 아트워크 (제공: IGDB)
하지만 모드 제작자와 이를 지지하는 유저들의 입장은 단호하다. 생존 게임의 본질은 주어진 환경에서 플레이어가 스스로 생존 방식을 결정하는 ‘자유도’에 있다는 것이다. 개발자가 정해놓은 ‘착한 생존’의 틀 안에 갇히는 것은 샌드박스 장르의 매력을 반감시킨다는 비판이다. PC 플랫폼의 가장 큰 장점 중 하나가 유저 취향에 맞춘 커스터마이징인 만큼, 이번 살생 모드의 등장은 개발자의 예술적 비전과 유저의 실질적인 플레이 욕구가 정면으로 충돌하는 상징적인 사건으로 기록될 전망이다. 현재 이 모드는 스팀 공식 페이지를 통해 게임을 즐기는 하드코어 유저들 사이에서 빠르게 확산되고 있다.
서브노티카 2의 살생 모드는 단순한 파괴가 아닌 플레이어 주권의 재탈환이다
언노운 월즈가 추구하는 비폭력 생태주의는 분명 고결한 시도이나, 생존이라는 극한의 상황에서 유저의 대응 수단을 원천 봉쇄하는 것은 장르적 본능을 억제하는 행위다. 이번 모드 열풍은 개발자의 철학이 유저의 재미를 규정하려 할 때 발생하는 반작용이며, 진정한 샌드박스라면 개발자의 의도를 넘어선 ‘불경한 플레이’조차 수용할 수 있는 넓은 품이 필요함을 시사한다. 결국 시스템이 허용하지 않는 자유를 유저 스스로가 코드로 쟁취했다는 점에서 이번 이슈는 현대 게임 디자인의 소통 방식을 다시 생각하게 만든다.
최종 다이브 지수: 8.5 / 10