리그 오브 레전드(League of Legends)의 뿌리가 된 극초기 개발 프로토타입이자 투자자 제안서 시절의 기획 자료가 공개되며 유저들의 이목을 집중시키고 있다. 라이엇 게임즈의 개발진과 콘텐츠 크리에이터를 통해 드러난 이 자료는 현재 우리가 알고 있는 MOBA 장르의 표준과 사뭇 다른 시스템을 담고 있었다. 프로젝트 초기 단계에서 이 작품의 명칭은 ‘온슬롯: 워 오브 디 이모탈스(Onslaught: War of the Immortals)’였으며, 소환사의 협곡이 정립되기 전 다채로운 시도가 이어지던 시기의 흔적이 고스란히 남아 있다.
▲ 공식 커버 아트 (출처: IGDB)
| 게임명 | 리그 오브 레전드 (League of Legends) |
| 초기 프로젝트명 | 온슬롯: 워 오브 디 이모탈스 |
| 초기 전장 구조 | 질서와 혼돈 진영 분할 도시 배경 (6대6) |
| 핵심 메커니즘 | 불멸자 소환 및 진영 전용 영웅 시스템 |
| 자료 구성 | 초기 투자 피칭 영상, 기획서, 콘셉트 원화 |
소환사의 협곡 이전에 존재했던 온슬롯의 세계관과 6대6 전장
이번에 공개된 기획 문서에 따르면 리그 오브 레전드의 초기 전장은 중립적인 세력 구도가 유지되던 중 적그리스도 격인 존재가 현실에 균열을 일으키며 혼돈이 세상을 집어삼키려 한다는 어두운 배경 서사를 지니고 있었다. 아트 스타일은 카툰 풍이었으나 진영 간의 피 튀기는 전쟁을 직관적으로 드러냈으며, 로고 디자인 역시 핏자국으로 연출되는 등 당시 특유의 과감하고 거친 콘셉트가 돋보였다.
게임플레이 방식 또한 현재의 5대5 라인전 중심 구도와는 상당한 차이를 보였다. 당시 시스템은 6대6 대전을 기반으로 설계되었으며, 플레이어가 게임 시작 시 질서(Order)와 혼돈(Chaos) 중 하나의 진영을 선택하고 해당 진영 전용 영웅만을 다룰 수 있는 구조였다. 또한 플레이어는 커스터마이징이 가능한 불멸자 캐릭터를 조작하며 승부처에서 일시적으로 강력한 존재를 전장에 불러오는 등 진영 전투의 맛을 강조한 메커니즘을 지향했다.
스테로이드 맞은 장벽 리 신과 턱수염 사이온 초기 챔피언 기획
현재 리그 오브 레전드를 대표하는 주력 챔피언들의 초기 형태를 살펴보면 흥미로운 차이점이 다수 발견된다. 대표적으로 장님 수도승 콘셉트의 리 신은 당시 ‘시준(Xizun)’이라는 이름으로 기획되었으며, 패시브 스킬 설명에는 ‘스테로이드 맞은 벽돌 벽(Built like a brick wall on roids)’이라는 파격적인 표현이 적혀 있어 당시 개발진의 거침없는 기획 의도를 엿볼 수 있다.
외형적인 측면에서도 파격적인 시도가 확인된다. 현재의 언데드 전사 사이온은 주황빛 형광색 수염을 기른 독특한 비주얼로 디자인되어 있었으며, 화염 곰 티버를 다루는 애니 역시 완전히 다른 외형을 지니고 있었다. 반면 화학공학의 대가인 신지드는 ‘지즈(Zij)’라는 가칭으로 불렸을 뿐 외형과 콘셉트는 초창기 기획 단계부터 현재의 모습과 거의 동일하게 유지되어 온 것으로 나타났다.
▲ 게임플레이 및 공식 미디어 (출처: IGDB)
결과적으로 라이엇 게임즈는 복잡한 진영 제한과 소환수 중심의 전투를 덜어내고, 3개 공격로와 5대5 팀플레이라는 명확한 전투 템포에 집중하면서 오늘날의 리그 오브 레전드를 완성시켰다. 초창기 프로토타입의 과감한 아이디어들이 정제되는 과정을 확인하는 것은 단순한 과거 회상을 넘어 게임의 시스템적 진화 과정을 이해하는 훌륭한 이정표가 된다.
리그 오브 레전드 초기 기획이 증명하는 덜어냄의 미학
초기 온슬롯 프로젝트는 6대6 대전과 진영 전용 영웅, 불멸자 소환 등 방대한 시스템을 담으려 했으나, 결국 핵심 재미만을 남기는 선택과 집중을 통해 완성도를 끌어올렸다. 과도한 설정을 덜어내고 라인전과 오브젝트 싸움이라는 직관적인 구조로 선회한 결단이 장기 흥행의 토대가 되었다. 과거 기획의 흔적은 복잡한 시스템보다 명확한 룰과 조작감이 경쟁 게임에 더 중요하다는 점을 명확히 보여준다.
최종 다이브 지수: 8.8 / 10