킹덤 컴: 딜리버런스(Kingdom Come: Deliverance) 시리즈를 통해 중세 오픈월드 RPG의 새로운 지평을 열었던 워호스 스튜디오가 최근 게임 업계의 화두인 인공지능(AI) 기술 도입과 게임 난이도 설계에 대한 파격적인 견해를 밝혔다. 2026년 5월 8일, 워호스의 크리에이티브 디렉터 프로코프 이르사(Prokop Jirsa)는 외신과의 인터뷰를 통해 현재 AI를 향한 시장의 기대치가 지나치게 과열되어 있으며, 게이머의 플레이 경험을 위해 의도적인 ‘불편함’을 유지하겠다는 의지를 분명히 했다.
| 항목 | 세부 내용 |
|---|---|
| 게임명 | 킹덤 컴: 딜리버런스 2 (Kingdom Come: Deliverance 2) |
| 개발사 | 워호스 스튜디오 (Warhorse Studios) |
| 핵심 이슈 | 생성형 AI 도입의 한계 및 하드코어 난이도 철학 고수 |
| 개발 방향성 | 사용자 편의성보다 몰입감과 성취감 우선 |
AI 기술의 허상: ‘닷컴 버블’의 재림인가
최근 게임 산업 전반에 불어닥친 AI 열풍에 대해 이르사 디렉터는 냉소적인 반응을 보였다. 그는 생성형 AI가 예술 영역에 침범하는 것에 대해 강한 거부감을 드러내며, 대중에 공개되는 최종 게임 에셋에 AI가 생성한 결과물을 사용하는 일은 없을 것이라고 단언했다. 이는 최근 워호스가 비용 절감을 위해 번역가를 해고하고 AI를 도입했다는 의혹이 제기된 시점과 맞물려 있어 더욱 눈길을 끈다. 다만, 그는 프로그래밍 보조나 컨셉 아티스트와의 원활한 소통을 위한 시각 자료 생성 등 내부 개발 효율을 높이는 도구로서의 가치는 인정했다.
그는 현재의 AI 붐을 과거의 인터넷 보급 초기 단계와 비교했다. 인터넷이 세상을 바꾼 것은 자명하지만, 초창기의 과도한 기대감으로 인해 발생했던 ‘닷컴 버블’처럼 AI 기술 역시 단기적으로는 사람들의 생각만큼 파괴적인 영향력을 미치지 못할 것이라는 분석이다. 이르사는 킹덤 컴: 딜리버런스 2 개발 과정에서도 AI가 점진적인 도움을 줄 수는 있겠지만, 인간 개발자의 창의성을 대체하는 수준에 도달하기까지는 상당한 시간이 걸릴 것으로 내다봤다.
킹덤 컴: 딜리버런스 시리즈가 고집하는 ‘의도된 불편함’
워호스 스튜디오의 개발 철학이 가장 극명하게 드러나는 부분은 단연 난이도 설계다. 이르사 디렉터는 플레이 테스트 과정에서 많은 테스터들이 특정 구간의 난이도에 분노하거나 혼란을 느끼며 게임을 포기하고 싶어 한다는 점을 인지하고 있다고 밝혔다. 일반적인 개발사라면 이러한 ‘마찰(Friction)’을 제거하여 더 많은 대중을 포섭하려 하겠지만, 워호스의 방식은 정반대다.
그는 게임 내의 마찰이 의도적으로 존재해야 하며, 이를 극복했을 때 비로소 게이머가 진정한 성취감을 느낄 수 있다고 강조했다. 매끄럽고 편안한 게임 경험을 선호하는 유저들을 잃게 되더라도, 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 추구하는 하드코어한 정체성을 포기하지 않겠다는 선언이다. 이러한 고집은 전작인 킹덤 컴: 딜리버런스에서도 입증되었듯, 독보적인 팬덤을 형성하는 원동력이 되고 있다.
Gaming Dive Perspective: 킹덤 컴: 딜리버런스가 증명하는 ‘불친절함’의 가치
현대 게임 시장이 지나치게 유저 편의성만을 강조하며 ‘떠먹여 주는 게임’으로 전락하는 가운데, 워호스 스튜디오의 행보는 고무적이다. AI를 예술이 아닌 도구로 정의하고, 난이도를 단순한 수치가 아닌 성취감의 매개체로 활용하는 이들의 철학은 진정한 하드코어 RPG 팬들이 무엇에 열광하는지를 정확히 꿰뚫고 있다. 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 단순히 전작을 계승하는 것에 그치지 않고, 게이머의 인내심을 시험하며 그 보상으로 압도적인 몰입감을 선사할 것으로 기대된다.
워호스 스튜디오는 현재 대규모 몰입형 RPG 개발에 박차를 가하고 있으며, 일각에서는 이것이 ‘반지의 제왕’ IP와 연관되어 있을 것이라는 추측도 나오고 있다. 하지만 어떤 세계관을 다루든, 이들이 보여주는 타협 없는 개발 정신은 변하지 않을 것으로 보인다. 킹덤 컴: 딜리버런스 2 스팀 공식 페이지에서 더 자세한 정보를 확인할 수 있다.
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