[이슈 다이브] 킹덤 컴: 딜리버런스 2 디렉터의 DLSS 5 옹호, AI 기술은 게임의 예술성을 집어삼킬 것인가

킹덤 컴: 딜리버런스 2 (Kingdom Come: Deliverance 2)의 개발을 진두지휘했던 다니엘 바브라(Daniel Vávra)가 엔비디아(NVIDIA)의 차세대 기술인 DLSS 5를 둘러싼 논란에 전면적으로 가세하며 게임 산업 내 AI 도입에 대한 열띤 토론을 촉발시켰다. 최근 공개된 DLSS 5는 단순한 해상도 업스케일링을 넘어 AI가 게임 화면의 세부 요소와 물리적 렌더링을 직접 재구성하는 단계에 진입했으나, 이 과정에서 발생하는 특유의 ‘불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)’ 현상으로 인해 게이머와 평단 사이에서 거센 비판을 받고 있다.

항목 내용
게임명 킹덤 컴: 딜리버런스 2 (Kingdom Come: Deliverance 2)
개발사 워호스 스튜디오 (Warhorse Studios)
주요 이슈 DLSS 5 기술 도입 옹호 및 AI 기술의 미래 전망
관련 인물 다니엘 바브라 (전 크리에이티브 디렉터)

DLSS 5의 논란과 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 마주한 기술적 분기점

엔비디아의 DLSS 5는 게임 그래픽의 패러다임을 바꿀 야심작으로 등장했지만, 초기 반응은 냉담하다. 비평가들은 이 기술이 게임 본연의 예술적 의도를 훼손하고, 인위적인 필터를 씌운 듯한 이질감을 유발한다고 지적한다. 특히 인물의 얼굴이나 세밀한 질감 표현에서 발생하는 인공적인 왜곡은 창작자의 의도가 아닌 알고리즘의 판단에 의해 결정된다는 점에서 게임 저널리즘 내에서도 큰 우려를 낳고 있다.

이러한 상황에서 킹덤 컴: 딜리버런스 2의 상징적 인물인 다니엘 바브라는 자신의 SNS를 통해 상반된 의견을 내놓았다. 그는 AI 기술이 미래에 특정 화풍이나 특정인의 얼굴을 학습하여 더욱 정교해질 것이며, 결국 비용이 많이 드는 레이트레이싱(Raytracing) 기술을 대체할 것이라고 주장했다. 바브라는 현재의 어색함을 ‘불완전한 시작’으로 규정하며, 기술의 진보를 막으려는 이들을 향해 강한 어조로 비판의 메시지를 던졌다.

하지만 업계 전문가들은 바브라의 이러한 낙관론이 게임 개발의 본질적인 위기를 간과하고 있다고 우려한다. AI 기술이 정교해질수록 개발 단계에서의 비용 절감은 가능하겠으나, 이는 곧 경영진들이 예술적 완성도를 희생시키면서까지 효율성만을 쫓는 도구로 전락할 위험이 크기 때문이다. 실제로 킹덤 컴: 딜리버런스 2 스팀 공식 페이지에서 확인할 수 있는 고도의 고증과 사실주의가 AI의 자동화된 연산 속에서 온전히 보존될 수 있을지는 여전히 미지수다.

다니엘 바브라의 확신, “혐오론자들은 진보를 막을 수 없다”

다니엘 바브라는 과거부터 논쟁적인 발언으로 주목받아온 인물이다. 그는 게임 내의 정치적 올바름 논란이나 사회적 이슈에 대해 거침없는 의견을 피력해왔으며, 이번 DLSS 5 옹호 역시 그의 평소 철학인 ‘실용주의적 기술 진보’의 연장선상에 있는 것으로 풀이된다. 그는 TV의 모션 부드럽게 하기(Motion Smoothing) 기능이 초기에 비판받았으나 결국 대중화된 사례를 들며, AI 기술 역시 거부할 수 없는 시대적 흐름임을 강조했다.

그러나 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 추구하는 중세의 거칠고 투박한 사실주의가 AI가 생성해내는 ‘지나치게 매끄러운’ 이미지와 결합했을 때 발생할 시각적 괴리에 대해 게이머들은 여전히 회의적이다. 엔비디아가 선보인 트레일러 속의 기괴한 인물 묘사는 기술이 아직 인간의 감성을 이해하지 못하고 있음을 방증한다. 개발자가 직접 아트를 가다듬는 대신 알고리즘에 의존하게 될 때, 게임은 독창적인 예술 작품이 아닌 ‘데이터 슬롭(AI Slop)’으로 변질될 가능성이 농후하다.

최근 하드웨어 전문가들 사이에서도 DLSS 5의 구조적 한계에 대한 지적이 이어지고 있다. 개발자가 이론적으로 미세 조정(Fine-tuning)을 할 수 있는 여지가 적으며, 기술이 고도화될수록 오히려 창작자의 통제권이 약화되는 역설적인 상황이 발생하고 있다는 것이다. 이는 바브라가 기대하는 ‘개발자에 의한 맞춤형 학습’이 현실적으로 구현되기 어려울 수 있음을 시사한다.

기술적 효율과 창의적 통제의 충돌

결국 이 논란의 핵심은 ‘누가 게임의 시각적 언어를 결정하는가’로 귀결된다. 다니엘 바브라의 주장처럼 AI가 비용 효율적인 대안이 될 수는 있겠으나, 그것이 창작자의 붓 끝을 대신하는 순간 게임 디자인의 주권은 기술 기업에게 넘어간다. 엔비디아가 제안하는 미래가 진정으로 게이머와 개발자를 위한 것인지, 아니면 단순히 그래픽 카드 판매를 위한 마케팅 수단인지에 대한 면밀한 검토가 필요한 시점이다.

킹덤 컴: 딜리버런스 2는 전작의 명성을 이어가기 위해 기술적 도약이 절실한 타이틀이다. 하지만 그 도약이 AI라는 검증되지 않은 지름길을 통해 이루어진다면, 시리즈가 쌓아온 독보적인 몰입감은 심각한 타격을 입을 수 있다. 기술은 창의성을 보조하는 도구여야지, 창의성을 대체하는 주체가 되어서는 안 된다는 것이 정통 게임 저널리즘의 일관된 입장이다.

Gaming Dive Perspective: 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 던진 AI의 화두, 효율이 예술을 압도할 때 생기는 비극
다니엘 바브라의 발언은 기술 결정론적 시각에서 흥미로우나, 게임을 ‘경험’이 아닌 ‘출력 데이터’로 간주하는 위험성을 내포하고 있다. DLSS 5가 제공하는 프레임의 이득이 창작자의 예술적 의도를 왜곡하는 대가라면, 그것은 진보가 아닌 퇴보에 가깝다. 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 기술적 실험의 장이 되기보다 중세의 정취를 온전히 전달하는 장인 정신의 결과물이 되어야 할 것이다.

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