어쌔신 크리드(Assassin’s Creed) 시리즈의 기틀을 다진 패트리스 데질레가 유비소프트와의 긴 법적 공방 끝에 되찾아온 숙원 사업, 1666: 암스테르담(1666: Amsterdam)이 드디어 그 실체를 드러냈다. 서머 게임 페스트 2026의 오프닝 쇼케이스를 통해 정식 발표된 이 작품은 13년이라는 긴 개발 역사를 뒤로하고 올해 하반기 얼리 액세스 출시를 예고하며 게이머들의 이목을 집중시켰다. 그러나 공개와 동시에 배포된 프롤로그 데모는 혁신적인 시도라는 찬사와 함께 해결해야 할 수많은 과제를 동시에 남기며 복합적인 평가를 받고 있다.
▲ 공식 커버 아트 (제공: IGDB)
| 항목 | 상세 정보 |
| 게임명 | 1666: 암스테르담 (1666: Amsterdam) |
| 개발사 | 파나쉬 디지털 게임즈 (Panache Digital Games) |
| 장르 | 3인칭 스토리 기반 액션 어드벤처 |
| 플랫폼 | PC (스팀 얼리 액세스 출시 예정) |
| 출시 시기 | 2026년 하반기 (얼리 액세스) |
1666: 암스테르담 시대를 가로지르는 독특한 내러티브 구조
1666: 암스테르담은 단순히 과거의 한 시점을 다루는 것에 그치지 않고 1666년, 1999년, 그리고 현재라는 세 가지 시공간을 유기적으로 연결하는 대담한 내러티브를 선보인다. 플레이어는 1666년의 마녀 같은 인물 노아(Noa)가 되어 초자연적인 힘을 행사하며 의식을 치르기도 하고, 현대의 여대생이 되어 가족의 미스터리한 과거를 추적하기도 한다. 특히 1999년 암스테르담의 새해 전야를 배경으로 한 부모 세대의 이야기가 현대의 단서와 맞물리는 지점은 이 게임이 단순한 액션 게임 이상의 깊은 서사를 지향하고 있음을 보여준다.
특히 프롤로그의 백미는 인간의 의식이 고양이에게 전이되어 과거를 탐험하는 메커니즘이다. 1666년의 노아가 품에 안았던 고양이가 사실은 시공간을 넘어온 플레이어 자신이었다는 설정은 과거 어쌔신 크리드의 애니머스 섹션을 연상시키는 동시에 데질레 특유의 기발한 상상력이 돋보이는 대목이다. 이러한 시대 간의 교차는 스토리텔링 측면에서 매우 강력한 몰입감을 선사하며, 암스테르담이라는 도시가 가진 역사적 무게감을 효과적으로 전달한다.
생성형 AI 논란과 1666: 암스테르담 게임플레이의 실체
하지만 화려한 야심과는 별개로 기술적인 측면에서는 불안한 지점들이 포착되었다. 프롤로그 출시 직후 일부 아트 에셋과 마케팅 자료에서 생성형 AI 사용 흔적이 발견되면서 커뮤니티의 거센 반발을 샀다. 이에 개발사인 파나쉬 디지털 측은 즉각적인 사과와 함께 본편에서는 AI 생성 에셋을 포함하지 않겠다고 발표했으나, 실추된 신뢰를 회복하는 것은 향후 과제로 남았다. 또한 스팀(Steam)의 복합적인 평가는 이 게임이 가진 모호한 게임플레이 정체성을 단적으로 보여준다.
▲ 공식 아트워크 (제공: IGDB)
시스템적 한계와 얼리 액세스의 불안 요소
현재 공개된 데모는 자유도가 극도로 제한된 레일로드 방식의 구성을 취하고 있어, 실제 본편에서 어느 정도의 탐험 요소가 보장될지는 미지수다. 70여 명의 소규모 인력으로 개발되는 만큼 AAA급 대작의 완성도를 기대하기는 어렵다는 시각도 존재한다. 특히 시각적인 면에서 다소 뒤처진 그래픽과 딱딱한 캐릭터 움직임은 몰입을 방해하는 요소로 지목된다. 스토리 중심의 어드벤처 장르임에도 얼리 액세스 방식을 선택한 점 역시, 시스템적 완성도를 높이기 위함인지 혹은 개발 자금 확보를 위한 전략인지에 대해 의견이 분분한 상황이다.
[1666 암스테르담 거장의 귀환인가 시대착오적 집착인가]
1666: 암스테르담은 어쌔신 크리드라는 거대한 유산을 남긴 제작자가 자신의 뿌리로 돌아가려는 시도라는 점에서 분명 가치가 있다. 세 가지 시간대를 잇는 초자연적 서사와 고양이를 매개로 한 탐험은 독창적이지만, 현대적인 게임 디자인 기준에서 볼 때 경직된 선형 구조와 기술적 결함은 치명적일 수 있다. 결국 이 게임의 성공 여부는 얼리 액세스 기간 동안 스토리를 뒷받침할 유기적인 액션 시스템을 얼마나 완성도 있게 구축하느냐에 달려 있을 것으로 보인다.
최종 다이브 지수: 6.8 / 10