프로젝트 제타 (Project ZETA)가 글로벌 게이머들을 대상으로 그 베일을 벗는다. 크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 이 작품은 기존의 전술 아레나 장르에서 보기 드문 다자간 대결 시스템을 도입하며 장르적 차별화를 선언했다. 단순히 상대 팀을 제압하는 전투 위주의 플레이에서 벗어나 전략적 목표물인 프리즘(Prism)을 확보하고 운송하는 과정에서 발생하는 심리전과 난전의 재미를 극대화한 것이 특징이다.
▲ 공식 커버 아트 (제공: IGDB)
| 게임명 | 프로젝트 제타 (Project ZETA) |
| 개발사 | 너바나나 스튜디오 (Nirvanana Studio) |
| 퍼블리셔 | 크래프톤 (KRAFTON) |
| 장르 | 멀티 팀 전술 아레나 (Multi-team Tactical Arena) |
| 테스트 기간 | 2026년 6월 25일 ~ 6월 28일 |
| 지원 플랫폼 | PC (Steam), 콘솔 (추후 업데이트) |
| 출시 예정 | 2026년 하반기 (얼리 액세스) |
프로젝트 제타 3인 1조 4개 팀이 빚어내는 전술적 변수
프로젝트 제타의 가장 핵심적인 정체성은 3인 1조로 구성된 총 4개의 팀이 하나의 전장에서 동시에 격돌한다는 점에 있다. 일반적인 5대5 혹은 6대6 기반의 팀 기반 슈터나 MOBA 장르가 선형적인 대결 구도를 갖는 것과 달리, 이 게임은 다자간 난전 상황을 의도적으로 연출한다. 승리 조건 역시 명확하다. 전장 중앙에 위치한 핵심 오브젝트 프리즘을 탈취해 지정된 장소까지 먼저 배달하는 팀이 최종 승리를 거머쥐게 된다.
이러한 구조는 필연적으로 ‘하이에나 메타’ 혹은 ‘어부지리’ 식의 전략적 선택을 강요한다. 두 팀이 프리즘을 두고 치열하게 교전하는 사이, 전력 손실을 최소화하며 기회를 엿보던 다른 팀이 기습적으로 프리즘을 가로채는 등의 시나리오가 끊임없이 발생한다. 또한 3인 1조라는 소규모 팀 구성은 개별 플레이어의 영웅 능력이 전황에 끼치는 영향력을 높이는 동시에, 팀원 간의 긴밀한 협력과 역할 분담을 더욱 중요하게 만든다.
영웅의 성장과 전략의 결합 프로젝트 제타 게임 플레이 분석
이번 글로벌 테스트에서 공개될 프로젝트 제타의 영웅은 총 14종에 달하며, 이들은 4개의 클래스로 구분되어 각기 다른 전술적 역할을 수행한다. 게임은 단순한 PvP에 그치지 않고 전장 곳곳에 배치된 중립 몬스터나 환경 요소들을 활용하는 PvE 성장 요소를 결합했다. 플레이어는 전투를 통해 영웅의 능력을 강화하고, 상황에 맞는 스킬 활용을 통해 유리한 고지를 점해야 한다. 3인칭 시점으로 전개되는 액션은 각 영웅의 고유 능력을 직관적으로 파악할 수 있게 하며, 컨트롤러 지원을 통해 조작의 편의성을 높였다.
특히 이번 테스트는 북미와 유럽, 한국을 포함한 글로벌 전 지역에서 동시에 진행되어 네트워크 안정성과 지역별 플레이 성향을 파악하는 데 중점을 둔다. 개발사인 너바나나 스튜디오는 오픈 개발 방식을 채택하여 커뮤니티의 피드백을 실시간으로 수용하고 있으며, 이번 테스트 데이터는 2026년 하반기로 예정된 얼리 액세스의 완성도를 결정짓는 중요한 지표가 될 전망이다. 추후 PC와 콘솔 간의 크로스플레이 기능까지 지원될 예정인 만큼, 플랫폼의 경계를 허무는 통합된 대전 환경이 기대된다.
▲ 공식 아트워크 (제공: IGDB)
[프로젝트 제타가 제시하는 전술 아레나의 새로운 생존 전략]
기존 5대5 팀 기반 게임들이 고착화된 메타와 소위 「정석 조합」에 매몰되는 경향이 있다면, 프로젝트 제타는 4개 팀이라는 다자간 경쟁 구도를 통해 매 판마다 예측 불가능한 변수를 창출한다. 이는 실력 차이가 극명한 상황에서도 전략적 선택에 따라 하위권 팀이 역전할 수 있는 기회를 제공하며 게임의 긴장감을 유지시킨다. 다만, 12명의 플레이어가 좁은 전장에서 엉키는 난전 상황에서 시각적 가시성을 얼마나 확보할 수 있느냐가 대중적 성공의 관건이 될 것이다.
최종 다이브 지수: 8.5 / 10