디스아너드 (Dishonored)는 현대 잠입 액션 게임의 문법을 재정의한 걸작으로 평가받지만, 이 게임의 출발점이 사실 타사 IP의 기획안이었다는 점은 흥미로운 대목이다. 최근 아케인 스튜디오의 전 공동 디렉터인 라파엘 콜란토니오와 하비 스미스는 과거 개발 비화를 공개하며, 디스아너드 (Dishonored)가 원래 시프 4 (Thief 4)와 블레이드 러너 (Blade Runner) 게임을 목적으로 기획되었음을 밝혔다. 이는 단순한 아이디어 차용을 넘어, 한 스튜디오의 생존과 창의적 고뇌가 담긴 결과물이었다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 게임명 | 디스아너드 (Dishonored) |
| 개발사 | 아케인 스튜디오 (Arkane Studios) |
| 핵심 인물 | 라파엘 콜란토니오, 하비 스미스 |
| 영향을 준 IP | 시프 (Thief), 블레이드 러너 (Blade Runner) |
| 장르적 특징 | 이머시브 심 (Immersive Sim), 1인칭 잠입 액션 |
디스아너드 (Dishonored)의 뿌리: 시프 4와 블레이드 러너의 경합
과거 아케인 스튜디오는 심각한 경영난에 처해 있었으며, 당시 베데스다는 스튜디오를 구제할 카드로 시프 시리즈의 차기작 개발을 제안했다. 라파엘 콜란토니오는 본인이 가장 선망하던 IP인 시프 4 (Thief 4)를 작업할 기회에 큰 기대를 걸었으며, 이를 위해 내부 팀을 꾸려 컨셉 영상을 제작하는 등 본격적인 준비에 착수했다. 한편, 베데스다는 블레이드 러너 (Blade Runner)의 판권 확보 가능성을 타진하며 하비 스미스에게 해당 IP 기반의 프로젝트를 제안하기도 했다.
하비 스미스가 이끈 블레이드 러너 팀은 에스퍼(Esper) 컴퓨터를 3D로 구현하고, 인간 이상의 신체 능력을 가진 캐릭터들의 애니메이션 작업을 진행하며 독자적인 세계관 구축에 힘썼다. 결과적으로 아케인 스튜디오 내부에서는 시프 4와 블레이드 러너라는 두 거대 IP를 두고 팀 간의 선의의 경쟁이 펼쳐진 셈이다. 이러한 과정에서 축적된 잠입 메커니즘과 초월적 액션의 기초는 훗날 디스아너드 (Dishonored)의 핵심 시스템을 구성하는 중요한 자양분이 되었다.
실패한 기획에서 피어난 디스아너드 (Dishonored)의 독창성
하지만 베데스다가 최종적으로 해당 IP들의 판권을 확보하지 못하게 되면서 두 프로젝트는 폐기될 위기에 처했다. 콜란토니오는 스튜디오의 존폐를 걱정했으나, 베데스다는 오히려 기존에 개발하던 시프 4의 기반을 유지하되 이를 새로운 오리지널 IP로 전환할 것을 제안했다. 이것이 바로 디스아너드 (Dishonored)의 시작이다. 블레이드 러너 프로젝트를 담당했던 하비 스미스가 공동 디렉터로 합류하면서, 게임은 단순한 잠입 게임을 넘어 독특한 미학을 가진 작품으로 진화하기 시작했다.
개발 초기에는 시프의 영향을 받아 어둠 속에 숨으면 완벽히 은신할 수 있는 시스템을 고려했으나, 점차 디스아너드 (Dishonored)만의 독창적인 게임 플레이를 위해 이를 과감히 걷어냈다. 대신 지형지물을 활용한 입체적인 이동과 초능력을 결합한 능동적인 잠입 방식을 택했다. 이후 2014년 에이도스 몬트리올에서 시프 (Thief) 신작이 출시되었지만, 비평가와 유저들 사이에서는 아케인이 창조한 디스아너드 (Dishonored)가 시프의 진정한 정신적 계승자라는 찬사를 받게 된 점은 시사하는 바가 크다.
디스아너드 (Dishonored)가 증명한 오리지널 IP의 승리
유명 IP의 그늘에서 벗어나 독자적인 세계관을 구축한 것이 오히려 디스아너드의 장기적인 생명력을 담보했습니다. 시프의 잠입 철학과 블레이드 러너의 SF적 상상력이 고래 기름과 산업 혁명이 결합된 던월(Dunwall)이라는 기괴하고 매혹적인 무대로 융합된 과정은 현대 게임 디자인사에서 가장 성공적인 전화위복의 사례로 기록될 것입니다.
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