[로어 다이브] 다이잉 라이트 전 디렉터의 일침, 유저의 해결책은 틀려도 감정은 진짜다

다이잉 라이트 (Dying Light) 시리즈의 프랜차이즈 디렉터였던 티몬 스멕타와(Tymon Smektała)가 폴란드에서 개최된 디지털 드래곤즈 콘퍼런스(Digital Dragons Conference)에서 게임 개발자와 플레이어 간의 관계에 대한 매우 흥미롭고 파격적인 개발 철학을 공유해 화제를 모으고 있다.

Dying Light 공식 커버

▲ 공식 커버 아트 (제공: IGDB)

구분 내용
대상 프랜차이즈 다이잉 라이트 (Dying Light) 시리즈
주요 발언자 티몬 스멕타와 (Tymon Smektała / 전 프랜차이즈 디렉터)
발표 주제 개발자들의 피드백 수용 의무와 유저 감정 중심의 게임 디자인
주요 개념 의견의 필터링, 플레이어의 감정적 진실성, 공동 소유물로서의 게임

유저의 솔루션은 틀려도 감정은 언제나 옳다

티몬 스멕타와는 게임이 시장에 정식으로 출시되는 순간, 그것은 더 이상 개발자만의 창작물이 아니라고 단언했다. 수백만 명의 플레이어가 게임을 플레이하기 시작하는 순간 그들은 일종의 이해관계자가 되며, 게임은 그들의 소유이기도 하다는 설명이다. 따라서 개발자는 이들의 피드백에 귀를 기울여야 할 의무가 생긴다. 하지만 그는 유저들이 제시하는 구체적인 피드백이나 개선 대책은 대개 게임 엔진의 한계나 밸런스 붕괴 등의 이유로 잘못된 경우가 많다고 지적했다.

핵심은 유저의 해결책이 아니라 그 제안 아래에 깔린 감정에 집중하는 것이다. 플레이어가 게임을 진행하면서 마주한 불쾌감, 실망감, 흥분, 혹은 지루함 등의 순수한 감정선은 백퍼센트 진짜다. 개발자는 유저들이 남기는 피드백을 기계적으로 적용하기보다, 그들이 왜 이러한 피드백을 작성하게 되었는지 그 근원적인 감정의 동력을 추적해야 한다. 이것이 바로 스멕타와가 제시한 감정 중심의 게임 UX 분석론의 본질이다.

다이잉 라이트 시리즈가 보여준 커뮤니티와의 동행 전략

개발자가 수많은 유저 피드백과 마주하는 방식은 게임의 장기적인 수명에 직접적인 영향을 미친다. 최근 인디 게임 디자이너들 사이에서도 악의적인 무분별한 조롱은 배제하되, 건설적인 비판에는 적극적이고 투명하게 피드백을 남겨 팬층을 두텁게 다지는 커뮤니케이션 모델이 각광받고 있다. 다이잉 라이트 (Dying Light) 시리즈 역시 이러한 장기적이고 적극적인 소통 구조를 성공적으로 장착해 장기적인 인기를 구가하는 대표적인 모범 사례로 꼽힌다.

소리만 큰 극단적인 유저들의 의견에 휘둘리지 않고 묵묵히 다수의 플레이어가 느끼는 심리적 마찰을 시스템적으로 걸러내 수용하는 방식은 현대 게임 개발사의 가장 중요한 과제다. 플레이 데이터의 정량적 분석과 유저 감정의 정성적 이해를 결합함으로써 개발사는 자존심을 지키는 동시에 플레이어들이 진정으로 만족할 만한 패치를 고안할 수 있다.

Dying Light 공식 아트워크

▲ 공식 아트워크 (제공: IGDB)

스멕타와의 은퇴 이후와 다이잉 라이트의 미래

오랫동안 시리즈를 지휘했던 스멕타와는 최근 후진들을 위해 테크랜드(Techland)를 퇴사했다. 그러나 그가 게임씬에 남겨둔 소통 방식의 철학은 여전히 유효하다. 다이잉 라이트 (Dying Light) 시리즈는 그동안 유저 커뮤니티와의 끈끈한 유대를 기반으로 좀비 아포칼립스 파쿠르 장르에서 독보적인 자리를 구축해 왔으며, 앞으로도 이 감정 기반의 소통 철학을 유지하며 발전해 나갈 예정이다.

다이잉 라이트 디렉터가 일깨워 준 게임 민주화와 진정한 유저 중심 설계
단순히 고객 서비스(CS) 차원에 머무는 커뮤니티 관리를 넘어 유저들의 분노와 즐거움을 정교하게 파싱해 내는 개발사만이 성공하는 시대다. 유저들이 제안하는 기술적 패치 방법은 아마추어 수준일지라도 그들이 겪는 불편함이라는 날것 그대로의 감정 데이터는 개발 스튜디오의 수억 원짜리 분석 툴보다 정확하다. 개발자와 플레이어가 함께 완성해 나가는 동반자적 게임 설계가 요구된다.

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최종 다이브 지수: 9.0 / 10

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