[로어 다이브] 서브노티카 2 살상 무기 부재 논란, 언노운 월즈가 ‘불살’의 철학을 굽히지 않는 이유

서브노티카 2 (Subnautica 2)는 광활한 외계 바다의 신비와 공포를 담아낸 전작의 유산을 이어받아, 2026년 5월 얼리 액세스(Early Access)를 통해 게이머들 앞에 그 모습을 드러냈다. 전작이 그러했듯 이번 후속작 역시 압도적인 비주얼과 심해의 밀폐감을 선사하며 평단의 주목을 받고 있지만, 출시 직후부터 커뮤니티에서는 해묵은 논쟁이 다시금 불붙고 있다. 바로 생존 게임의 필수 요소처럼 여겨지는 ‘살상용 화기’의 부재다. 개발사 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 유저들의 빗발치는 요구에도 불구하고 살상 무기를 추가하지 않겠다는 강력한 의지를 재확인했다.

Subnautica 2 공식 커버

▲ 공식 커버 아트 (제공: IGDB)

항목 상세 정보
게임명 서브노티카 2 (Subnautica 2)
개발사 언노운 월즈 (Unknown Worlds)
장르 오픈 월드 생존 크래프팅
출시일 2026년 5월 얼리 액세스 진행 중
핵심 철학 비폭력, 생태계 적응 및 공존

폭력을 배제한 생존, 샌디훅 비극에서 시작된 철학적 뿌리

언노운 월즈가 서브노티카 2에서 살상 무기를 배제하는 것은 단순히 게임 디자인적 선택을 넘어선 스튜디오의 핵심 가치에 가깝다. 공동 창립자 찰리 클리블랜드는 2012년 발생한 샌디훅 초등학교 총기 난사 사건 이후, 더 이상 ‘총기를 추가하는 방식’으로 세상에 기여하고 싶지 않다는 뜻을 밝힌 바 있다. 그는 비폭력적이고 창의적인 해결책을 통해 문제를 해결하는 세상을 게임으로 구현하고자 했으며, 이러한 정신은 10년이 지난 지금도 시리즈의 근간을 이루고 있다.

디자인 리드 앤서니 가예고스는 최근 인터뷰에서 유저들이 거대한 생명체에 대항할 수 있는 수단을 원하는 ‘지속적인 저항(Point of Resistance)’이 발생하고 있음을 인정했다. 하지만 그는 서브노티카 2의 정체성이 최상위 포식자로서 생태계를 지배하는 것이 아니라, 낯선 환경에 적응하고 공존하는 법을 배우는 데 있다고 강조했다. 이는 게이머가 정복자나 식민지 개척자가 아닌, 생태계의 일원으로서 행동하기를 바라는 개발진의 고집스러운 철학이 반영된 결과다.

서브노티카 2 무기 시스템이 가져올 긴장감의 붕괴 우려

가예고스 리드는 전작에서 프론 슈트(Prawn Suit)의 드릴 등을 이용해 레비아탄급 생명체를 사냥했던 유저들의 플레이 방식에 대해 솔직한 심경을 밝혔다. 유저들이 공포의 대상인 거대 생물을 제거함으로써 지역의 위험 요소를 영구적으로 삭제하는 것은 ‘최적의 플레이’일 수 있으나, 이는 게임이 의도한 지역적 긴장감을 완전히 무너뜨리는 행위라는 분석이다. 서브노티카 2에서는 이러한 ‘살상 행위’가 주는 단기적 편의성보다, 생명체를 피하거나 도구를 활용해 상황을 모면하며 느끼는 스릴을 우선시한다.

Subnautica 2 공식 아트워크

▲ 공식 아트워크 (제공: IGDB)

실제로 현재 얼리 액세스 빌드에서 유저가 가장 먼저 제작하게 되는 도구 중 하나는 ‘비상용 신호탄(Emergency Flare)’이다. 이는 포식자를 공격해 죽이기 위한 용도가 아니라, 빛으로 유인해 시선을 돌리고 안전하게 도망치기 위한 수단이다. 개발진은 유저들이 도망만 다니는 것이 아니라, 도구를 활용해 생명체의 심리 상태를 변화시키거나 상호작용하는 시스템을 더욱 강화할 계획이다. 살상 무기를 쥐여주는 대신, 환경을 이해하고 조작하는 즐거움을 주겠다는 전략이다.

설정상의 정당성과 유저 피드백의 균형

일부 유저들은 개척선이 추락한 상황에서 방어용 무기조차 없다는 설정이 개연성이 떨어진다고 비판한다. 이에 대해 가예고스는 스토리 전개를 통해 이를 보완할 예정이라고 밝혔다. 게임 내 세계관에서 개척선에는 무장한 ‘개척 대원(Frontiersmen)’들이 탑승해 있었으나, 주인공은 그들과 격리된 채 불시착했다는 설정을 통해 무기 부재의 타당성을 부여할 예정이다. 특정 국가의 유저들이 압도적으로 무기 제조 기능을 요구하고 있음에도 불구하고, 언노운 월즈는 원작의 의도를 훼손하지 않는 선에서 유저들의 피드백을 청취하고 있다.

결국 서브노티카 2가 지향하는 지점은 공포 게임의 문법과 맞닿아 있다. 최근의 호러 게임들이 주인공에게 칼을 쥐여주기보다 숨고 도망치는 메커니즘을 택하듯, 이 게임 역시 유저를 무력하게 만듦으로써 외계 바다가 주는 경외감과 공포를 극대화한다. 개발진은 상어의 코를 때려 쫓아내면서도 그 생명체가 살아갈 권리를 존중하는 다이버의 마음가짐을 유저들이 갖게 되기를 기대하고 있다.

[서브노티카 2: ‘죽일 수 없음’이 선사하는 가장 순수한 생존의 공포]
무기가 주어지는 순간 심해의 괴수는 사냥감으로 전락하고, 탐험의 긴장감은 사라진다. 언노운 월즈가 고수하는 ‘불살’의 원칙은 단순히 정치적 올바름이나 평화주의의 산물이 아니다. 그것은 거대한 자연 앞에서 인간이 느끼는 근원적인 무력감과 이를 극복해 나가는 적응의 과정을 보존하기 위한 장르적 장치다. 유저의 저항이 거세질수록, 역설적으로 이 게임의 독보적인 정체성은 더욱 견고해질 것이다.

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최종 다이브 지수: 9.0 / 10

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