[로어 다이브] 킹덤 컴: 딜리버런스 2 동성 로맨스 논란, 다니엘 바브라가 정의한 ‘안티 워크’의 정체성

킹덤 컴: 딜리버런스 2 (Kingdom Come: Deliverance 2)가 2026년 4월 17일, 성소수자 게임 전문 매체인 게이밍 매거진(Gayming Magazine)이 주최하는 ‘2026 게이밍 어워드’에서 두 개 부문에 후보로 이름을 올리며 다시 한번 화제의 중심에 섰다. 이번 노미네이트는 게임 내에 포함된 선택적 동성 로맨스 요소가 평단의 인정을 받은 결과로 해석되지만, 정작 이 게임의 사령탑인 다니엘 바브라(Daniel Vávra) 디렉터는 이를 두고 최근 업계의 ‘워크(Woke)’ 트렌드와는 궤를 달리하는 행보임을 강조하며 날 선 비판과 자부심을 동시에 드러냈다.

항목 내용
게임명 킹덤 컴: 딜리버런스 2 (Kingdom Come: Deliverance 2)
개발사 워호스 스튜디오 (Warhorse Studios)
주요 이슈 2026 게이밍 어워드 2개 부문 노미네이트 및 디렉터 소신 발언
노미네이트 항목 팬 즐겨찾기 상, 최고의 LGBTQ+ 캐릭터 상 (한스)

킹덤 컴: 딜리버런스 2의 동성 로맨스가 던진 묵직한 화두

다니엘 바브라는 2026년 4월 17일 자신의 X(구 트위터) 계정을 통해 게이밍 어워드 노미네이트 소식을 전하며, 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 추구한 로맨스의 방향성이 현대의 교조적인 방식과는 근본적으로 다르다는 점을 분명히 했다. 그는 이른바 ‘경고(TRIGGER WARNING)’라는 문구로 시작된 포스팅에서, 게임 속 성소수자 묘사가 강압적이지 않고 자연스러우며 교육적이어야 한다는 자신의 철학을 피력했다. 특히 중세 시대의 현실을 미화하지 않고 그대로 보여주는 ‘고증’의 틀 안에서 이러한 관계를 구현한 것에 대해 깊은 자부심을 드러냈다.

바브라 디렉터는 “우리는 성소수자 커뮤니티를 만족시켰을 뿐만 아니라, 그들에게 자기 자신이 될 수 있는 ‘선택권’을 부여했다”고 언급했다. 이는 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 단순히 정치적 구호를 외치기 위해 캐릭터를 소모하는 것이 아니라, 주인공 헨리와 한스의 관계를 통해 유저가 자신의 가치관에 따라 서사를 이끌어갈 수 있도록 설계되었음을 의미한다. 그에 따르면, 관심이 없는 유저는 이러한 요소가 있는지도 모른 채 지나칠 수 있을 만큼 자연스러운 서사 구조를 갖추고 있으며, 이것이 바로 진정한 의미의 자유도라는 설명이다.

다니엘 바브라의 소신과 워크(Woke) 논란에 대한 정면 돌파

[[IMAGE_PLACE_HOLDER_2]]

디렉터의 발언 중 가장 눈에 띄는 대목은 최근 엔터테인먼트 산업 전반에 퍼진 ‘워크(Woke) 현상’에 대한 강도 높은 비판이다. 그는 많은 타이틀이 유저를 재교육하려 들거나 특정 사상을 강요하고 있다고 지적하며, 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 그러한 ‘난센스’에서 벗어나 오로지 게임의 완성도와 유저의 경험에 집중했음을 강조했다. 실제로 한스라는 캐릭터가 ‘최고의 LGBTQ+ 캐릭터’ 부문에 노미네이트된 것은, 캐릭터의 성 정체성이 서사의 도구가 아닌 살아있는 인간으로서의 매력으로 다가갔음을 입증하는 대목이다.

현재 다니엘 바브라는 워호스 스튜디오의 상임직에서 물러나 지난 2026년 2월에 발표된 킹덤 컴 영화 프로젝트에 매진하고 있는 상태다. 하지만 마틴 프리발드스키 CEO가 밝혔듯, 그는 여전히 워호스의 정신적 지주이자 킹덤 컴: 딜리버런스 2의 정체성을 규정하는 핵심 인물로 남아있다. 바브라는 자신의 결정이 옳았음을 증명하는 근거로 압도적인 판매량과 유저 리뷰를 제시하며, 소수 의견에 휘둘리지 않는 뚝심 있는 개발 철학이 하드코어 게이머들의 지지를 끌어냈다고 분석했다.

유저들은 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 보여준 이른바 ‘비(非) 워크’ 방식의 포용성에 주목하고 있다. 이는 단순히 누군가를 배제하는 것이 아니라, 역사적 맥락을 해치지 않으면서도 모든 유저가 각자의 방식으로 몰입할 수 있는 환경을 조성하는 것이다. 중세 보헤미아의 거친 삶 속에서 피어나는 인간관계의 다층적인 면모를 탐구하고 싶다면, 스팀 공식 페이지에서 이 게임이 추구하는 고증의 정수를 직접 확인해 볼 수 있다.

Gaming Dive Perspective: 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 증명한 ‘강요되지 않은 다양성’의 가치
다니엘 바브라의 발언은 현대 게임 산업이 놓치고 있는 ‘서사의 자연스러움’을 관통한다. 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 특정 집단의 목소리를 대변하기 위해 역사와 설정을 뒤트는 대신, 중세라는 거대한 도화지 위에 유저의 선택이 숨 쉴 틈을 열어두었다. 결과적으로 이는 정치적 논쟁을 넘어 캐릭터 그 자체의 매력을 인정받게 하는 영리한 전략이 되었다. 진정한 정통 RPG는 가르치려 들지 않고, 오직 경험하게 할 뿐이다.

하드코어 게이머들에게 이번 논란은 단순한 PC(정치적 올바름) 논쟁 그 이상의 의미를 갖는다. 게임이 예술로서 인정받기 위해 필요한 것은 시대적 유행에 편승하는 것이 아니라, 창작자의 확고한 비전과 이를 뒷받침하는 치밀한 고증이라는 사실을 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 몸소 보여주고 있기 때문이다. 바브라가 영화 제작으로 자리를 옮긴 이후에도 이러한 워호스 스튜디오의 날 선 고집이 계속 이어질 수 있을지 전 세계 게이머들의 이목이 쏠리고 있다.

Gaming 다이브에서 관련 기사 더보기

최종 다이브 지수: 9.2 / 10

댓글 남기기

error: Content is protected !!